Soirée Folk

art numérique & cultures digitales
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Réel, Irréel, Virtuel Nuit numérique #11

Parcours d'oeuvres interactives, ateliers, spectacle vivant

Samedi 15 mars 2014 18h > 01h
Évènement pluridisciplinaire autour des cultures digitales et unique rendez-vous d’art numérique en Champagne-Ardenne, la 11ème édition de la nuitnumérique, sur le thème « Réel, Irréel, Virtuel », se déroulera le samedi 15 mars 2014, de 18h à 1h, et marquera cette année, l’inauguration de l’exposition collective ainsi que le lancement officiel du label <ART>machine</>.



PARCOURS D’ŒUVRES (18H > 1H)
Installations interactives et participatives

• DONALD ABAD : L’irrésistible ascension
Installation, Realité Augmentée, 2014, France


Des rochers, extraits d’une carrière abandonnée, deviennent le support tangible d’élévations humaines. Chaque rocher, angle, devers, caverne, recèle son histoire, le souvenir d’un passage, qu’il faudra révéler à l’aide d’une interface, tablette ou smartphone. L’irrésistible ascension est une étape de recherche sur le chemin de randonnée. C’est celui de la découverte d’un espace de travail, de jeu, de prise de mesure et d’échelle, réel et virtuel. « Un caillou enterré n’apprend rien » Lewis Trondheim.

Artiste français qui mène une réflexion autour des actes performatifs, Donald Abad collabore depuis quelques années avec le Centre (Flying babel, exposition collective Air, 2012).
Production <ART>machine</>

• DAVID BOWEN : Tele-present Water
Installation, 2011, Etats-Unis


Une station bouée capte l’intensité et le mouvement de l’eau. Ces données sont recueillies et mises à jour par l’Administration Nationale Atmosphérique et Océanique des États-Unis. Cette station a été amarée à 205 miles nautiques sud-ouest de Honolulu sur le Pacifique. Depuis le 25 avril 2011, la boeuée est portée disparue, mais elle transmet toujours des données d’observation valides. Ce travail reproduit physiquement une expérience à distance et permet l’observation de l’activité d’un objet isolé, sinon perdu en mer, possible grâce à la communication directe.

L’installation utilise MAX / MSP pour piloter un Arduino mega running servo firmata ainsi que 11 moteurs à courant continu de 24 volts avec des pilotes pour le mouvement.

• ALISTAIR McCLYMONT : The Limitations of logic and the absence of absolute certainty
Installation, 2008, Angleterre


Beaucoup de gens sont fascinés par les phénomènes naturels qui se produisent sur notre planète. L’artiste britannique Alistair McClymont réalise un modèle de l’un d’eux, afin de mieux le comprendre. En combinant principes physiques et technologie, l’artiste recrée dans l’installation Les limites de la logique et l’absence de certitude absolue, les conditions nécessaires à la formation d’une véritable tornade miniature. Une série de ventilateurs puissants et stratégiquement placés dans l’espace génèrent un tourbillon ; une pression différentielle permet d’amener de la force dans la rotation de l’air, et la formation de vapeur d’eau afin de matérialiser la tornade.

Dans cette installation, McClymont défie l’espace d’exposition et la pratique sculpturale traditionnelle. Il explore l’esthétique et la méthodologie de la science en adaptant une expérience à l’espace d’exposition. Son installation fait référence à l’idée romantique du sublime, à la puissance de la nature ainsi qu’à sa représentation de manière simple, en utilisant des matériaux de construction disponibles. Comme par magie, le phénomène météorologique devient une œuvre d’art, à la différence que la face cachée du tour, “le truc”, est ici révélé : des tubes, des tuyaux, des échafaudages et des ventilateurs sont exposés à la vue du spectateur. L’arrière-boutique de l’installation est aussi intrigante que son aspect métaphorique.

McClymont se réaproprie nos fantasmes d’enfance – qui n’ont rien à voir avec la dévastation causée par de véritables tornades – en permettant aux visiteurs de toucher sa tornade et surtout de la traverser en en ressortant indemne. Réaliser l’impossible : irréel/virtuel.

• AGATHE DEMOIS & VINCENT GODEAU : Sens dessus-dessous
Affiches, 2012, France

sensdessous
Cette série d’affiches en 2 couleurs réalisée à quatre mains consiste, aux premiers abords, en une série d’animaux et de paysages. Mais lorsque le public s’attarde à les regarder de plus près, à l’aide de loupes munies d’un filtre rouge, il découvre ce qui se cache sous la surface. Il s’agit alors d’explorer l’intérieur des paysages : mécanismes improbables et univers absurdes, tout un petit monde imaginaire et poétique imprimé en bleu, invisible à l’œil nu.

• JOON MOON : Augmented Shadow
Installation interactive, 2010, Corée


Conçue avec openFrameworks par le designer Sud-Coréen Joon Moon , Augmented Shadow est une interface permettant de générer des ombres virtuelles issues d’objets réels. Cette application pleine de fantaisie permet de jouer et d’utiliser les ombres, entre monde réel et monde virtuel : une manière ludique de faire apparaître un monde fantastique de l’obscurité. Le projet développe le concept de réalité augmentée, utilisant ombres et lumières tel un réel écosystème. Chaque action sur les objets réalise une réaction en chaîne.

Concrètement, Augmented Shadow est une table interactive lumineuse sur laquelle sont disposés des cubes blancs et un cube transparent. Chacun des cubes est mobile, le cube transparent représente la source de lumière, et les autres (cubes blancs) symbolisant une habitation, génèrent une ombre de manière virtuelle. Cette ombre est augmentée car elle représente une maison. Ainsi en déplaçant les cubes, on va modifier les données de l’éclairage virtuel, ce qui va avoir des conséquences sur l’exposition de ces habitations augmentées, et donc, sur l’écosystème de ce village virtuel.

Par exemple, lorsqu’une maison se trouve dans la pénombre, son habitant en sort pour « aller chercher de la lumière » et la ramener chez lui. En plus de proposer une interaction directe avec l’utilisateur, Augmented Shadow est un projet intéressant dans la mesure où il permet de créer et de « perturber » un monde virtuel à partir d’objets tangibles, dans un rapport non direct mais de cause à effet. Bien plus qu’un projet, on retrouve ici une réelle oeuvre d’art avec un écosystème virtuel évoluant en fonction des actions de l’utilisateur.

• BENJAMIN MUZZIN : Full Turn
Installation, 2013, Suisse


Le projet Full Turn, créé par Benjamin Muzzin (ancien étudiant à l’Ecole Cantonale d’Art de Lausanne), explore la notion de troisième dimension. À la manière d’un thaumatrope, deux écrans placés dos-à-dos et montés sur un axe de rotation tournent sur eux-même à grande vitesse, créant ainsi une illusion d’optique.

En raison de la persistance rétinienne, les visiteurs découvrent des formes en trois dimensions qui semblent flotter dans les airs et se transformer en sculptures lumineuses cinétiques.
Cette installation est un projet de diplôme pour l’ECAL 2013 en Bachelor Media & Interaction Design.

• CAMILLE SCHERRER : In The Woods
Installation interactive, 2011, Suisse


Cette installation interactive offre au visiteur une nouvelle vision de sa propre ombre, entre réel et virtuel. Afin d’emmener le spectateur dans sa forêt, la jeune artiste, inspirée des montagnes du Pays-d’Enhaut (région des alpes vaudoises où elle a grandi), a choisi de jouer avec des effets de trompe-l’oeil, d’échelle ou encore de camouflage. Un halo de lumière sur le mur à l’allure minimaliste attire la curiosité du public. En se plaçant devant, des masques d’animaux extraordinaires se mêlent à l’ombre du spectateur en créant une sorte de fable où son ombre ne lui appartient plus vraiment. Création ambitieuse et accessible à tous, In the woods est dotée d’un concept poétique qui plaira aux petits comme aux grands!


L’idée derrière cette installation est partie lors d’une balade en forêt ou je me suis amusée à transformer ma propre ombre avec des branches et des feuilles pour en créer une créature un peu étrange. Ensuite, je voulais proposer une manière de faire la même chose, sans avoir besoin d’être un boy scout, dans un milieu urbain par exemple. Je voulais surprendre un public plutôt citadin, faire ressortir son côté animal qu’on oublie trop souvent.
Software : Steve Cardinaux – SIGMASIX

• CAMILLE SCHERRER : Le monde des montagnes
Installation, 2008, Suisse


Le monde des montagnes est un livre un peu particulier. Lorsqu’on le regarde à travers l’oeil d’une camera, tout un univers invisible se révèle au delà de ce qui est imprimé. Entre souvenirs et histoires étranges, le lecteur découvre page après page un monde animé qui se mélange au réel.

Superbe exemple de réalité augmentée, ce projet à été développé en collaboration avec le laboratoire de Computer Vision à l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL), et a été récompensé par le prix Pierre Bergé du meilleur diplôme de design d’Europe. Il a été publié et exposé internationalement, notamment au MoMA de New-York, à Tokyo, Séoul, San Francisco ou encore Beyrouth.

– À la médiathèque Croix-Rouge du 6 février au 29 mars
– À la médiathèque Falala du 8 avril au 24 mai
SPECTACLE VIVANT (21H)
• CIE SI & SEULEMENT SI : Indéfectible ! et autres états du lien
Spectacle numérique, 2014, France

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ls sont quatre. Deux acrobates, une comédienne, un plasticien. Réunis sur le plateau, ils explorent les modalités de l’être-ensemble, les chemins tortueux de l’échange, l’ambiguité du rapport à l’Autre. Qu’échangeons-nous vraiment ? Passons-nous autant de temps à nous chercher qu’à nous éviter ? Que pouvons-nous pour l’Autre ? Il est question de naviguer dans l’écheveau des relations humaines, de parcourir les frontières que nous dessinons entre le petit monde des proches et le grand monde des indifférenciés. Trouver un chemin dans les méandres de nos interactions.

Fondée en 1999, la compagnie Si et Seulement Si crée des spectacles et des installations combinant plusieurs formes d’expressions autour de l’écriture de partitions composites. L’utilisation des technologies numériques permet de composer un environnement scénique où divers modes de représentation se répondent. Du fait de son orientation vers le détournement des outils technologiques, la compagnie Si et Seulement Si travaille en étroite collaboration avec le Centre culturel numérique Saint- Exupéry.

Tarifs : 5€ / 3€ (Dans le cadre de vos « avantages adhérents », profitez d’une place gratuite pour ce spectacle.)
WORKSHOPS (18H > 00H)
ATELIER NUMÉRIQUE : Plongez en immersion 3D avec l’Oculus Rift !

oculus
L’espace multimédia vous fait vivre une expérience unique et impressionnante avec l’Oculus Rift ! Souvent cantonnée à un écran, l’expérience liée au numérique trouve un nouveau souffle avec l’Oculus Rift. Périphérique informatique de réalité virtuelle conçu par l’entreprise Oculus VR, le projet a été lancé en 2012.

L’Oculus est un Head Mounted Display, c’est-à-dire un écran qui se pose sur les yeux, et qui se présente sous la forme d’un masque. L’appareil, connecté à un PC, propose à l’utilisateur un affichage « pleine vue ». Une fois le masque enfilé, un léger instant est nécessaire pour s’habituer au nouvel environnement. L’illusion 3D est créée en projetant deux images différentes (stéréoscopie), l’une sur la lentille de gauche, l’autre sur celle de droite. En bougeant la tête, le joueur dirige le regard et oriente ainsi la caméra. L’immersion est totale. Avec la réalité virtuelle, votre cerveau peut être trompé, explique Luckey Palmer, le jeune fondateur d’Oculus. Vous pensez que vous êtes là. Quand vous tombez, à mesure que le sol se rapproche, vous commencez à ressentir la panique. Développé initialement pour le jeu vidéo, l’Oculus ne demandait qu’à être détourné par des artistes, vidéastes ou des game designers innovants.

Présenté lors de différents salons en 2013 (Consumer Electronics Show, Games Convention), ce périphérique a été encensé par les critiques et ne cesse d’alimenter toutes les curiosités ! Une expérience de jeu vraiment unique, difficile à décrire si ce n’est en disant que l’on s’y croit réellement. L’Oculus permet un nouveau type de narration, particulièrement immersive, et permet à l’utilisateur à la fois de retrouver des sensations familières, et d’avoir une subjectivité inédite dans la diffusion de média puisqu’il choisit « physiquement » ce qu’il regarde.

ATELIER SCIENTIFIQUE : Le phonographantasmascope

Ce nom étrange est en fait une machine optique (également appelée phonotrope), créée par Jim Le Fevre, et basée sur le même fonctionnement que le zootrope, un jouet optique inventé en 1834 permettant de mettre en mouvement des images fixes, créant une illusion : les images ou objets deviennent animés. Le phonographantasmascope utilise la vitesse de rotation d’un tourne-disques aliée au phénomène de persistance rétinienne.

Dans le cadre de la nuitnumérique#11, les participants de l’atelier scientifique ont réalisé leur propre phonotrope et vous invitent à venir découvrir les subtilités de cette machine fantasmagorique qui mélange le réel et le monde virtuel de l’animation.

R & Dej' #2